8 de junio de 2019

PROYECTO DE HABILIDADES NO COGNITIVAS: "TOMA DE TURNOS"

Dentro del Proyecto de Habilidades no Cognitivas en el que nuestro colegio participa (pincha AQUÍ para ver las entradas anteriores de dicho proyecto), una de las actividades que hemos comenzado en este tercer trimestre y que se desarrolla con asiduidad es la de toma de turnos. El objetivo principal es practicar la toma de turnos mediante la selección de juegos, y con ella se ponen en juego muchísimas funciones ejecutivas: la toma de decisiones, tolerancia a la frustración, autorregulación, planificación, control de impulsos, flexibilidad cognitiva, etc.

Esta actividad requiere de un trabajo previo de preparación del material necesario. Hay que realizar una selección de juegos sencillos, que no ocupen mucho espacio, que sean unos más divertidos que otros (para gestionar la frustración), y que no estén habitualmente en los rincones de clase (para generar el deseo de jugar con ellos). Solo se utilizarán cuando se ponga en práctica esta actividad. Seleccionamos tanto juegos como alumnos del aula + uno, para que el último que escoge juego tenga también la opción de poder elegir. Hay que fotografiar estos juegos y hacer con cada uno de ellos una tarjeta con la foto (tamaño carnet) y el nombre del juego abajo en rojo, plastificarlas y ponerles velcro por detrás. Hacemos también tarjetas con las fotos de los niños/as (tamaño carnet) y el nombre abajo en rojo. Igualmente las plastificamos y ponemos velcro por detrás. Finalmente, hay que hacer un cartel plastificado para las tarjetas de los juegos, y otro cartel plastificado con 3 columnas: la de la izquierda numerada con el número de alumnos/as del aula, y en las columnas central y derecha ponemos ese mismo número de casillas del tamaño de las tarjetas, con velcro (la central para las fotos de los niños/as, la derecha para las de los juegos que cada uno elija).

El día que iniciamos la actividad, sentados en la asamblea mostramos a los niños/as que el cartero nos había traído una caja grande con una carta. Al abrirla, descubrimos que era una carta de Flama, y la leímos en voz alta: 
A continuación, fuimos explicando las instrucciones de la actividad. Las instrucciones (y los objetivos que se persiguen con cada una de ellas) son las siguientes:
  • por turnos, cada niño/a coge el pictograma del juego que elige para jugar y lo pone junto a su foto (esperar el turno, tomar decisiones).
  • si cuando te toca elegir no está el juego que quieres, no pasa nada, elige otro (tolerar la frustración, flexibilidad cognitiva).
  • cuando todos han elegido, se llevan el juego a la mesa para jugar 10 minutos individualmente, medidos con un crono o un reloj de arena (gestión del tiempo).
  • los juegos no se pueden compartir, cada uno juega con lo que ha elegido (tomar decisiones).
  • si no te gusta el juego, no lo puedes cambiar (tomar conciencia de su decisión y las consecuencias).
Fuimos sacando uno a uno los juegos de la caja, y viendo la tarjeta correspondiente con el nombre.
Por último, establecimos el turno en el que jugaríamos. Para ello, metimos todas las tarjetas con las fotos y nombres de los niños/as en una bolsa y el Ayudante de Flama de la sesión las fue sacando al azar y colocando en orden en la columna central del cartel numerado. Ese iba a ser el orden en el que ese día irían eligiendo juego y poniendo el pictograma correspondiente junto a su foto en el cartel, en la columna de la derecha. Es decir, el niño o niña que ha salido primero coge la tarjeta del juego elegido y la pone junto a su foto en el cartel, el segundo hace lo mismo, y así por turnos hasta que todos hayan elegido a qué jugarán ese día.
A continuación, repartimos los juegos y se los llevan a las mesas. Les recordamos que jugaremos durante 10 minutos sin compartir ni cambiar, y pasado ese tiempo terminará la actividad y guardaremos los juegos en la caja hasta el siguiente día que juguemos a este juego de turnos. Cuando todos están listos para empezar, activamos el gestor del tiempo en la PDI (usamos ESTE RELOJ).
Aquí vemos el gestor de tiempo en la PDI
y cada niño/a jugando individualmente al juego elegido
Pasados los 10 minutos, cada uno recoge y coloca de nuevo su juego en la caja y el pictograma de vuelta al cartel de juegos. Finalmente, la maestra cambia el turno para el siguiente día: el primero pasará a ser el último, y el resto sube una posición: el 2º pasa a ser el 1º, el 3º el 2º, y así sucesivamente. De este modo tolerarán mejor la frustración, pues verán que el turno pasa y cada día están un poco más cerca de elegir primero.

Una vez introducida la actividad, debemos repetir con frecuencia esta sesión para reforzar el respeto al turno, saber esperar, tolerar la frustración, etc. En clase la estamos repitiendo siempre que podemos, normalmente al final de la mañana porque así le dedicamos 5 minutos de elegir juegos, 10 minutos de jugar, y otros 5-10 minutos para recogerlos y cambiar el turno para el siguiente día, y ya enlazamos con la salida.

A los niños/as les gusta mucho este juego, y se puede observar cómo van adquiriendo estrategias a la hora de elegir (por ejemplo, controlar el impulso de decirle a otro lo que quieres coger, no vaya a ser que lo elija antes...).

ACTUALIZACIÓN: Puedes ver un momento del desarrollo de una de estas sesiones pinchando AQUÍ (es sorprendente el silencio que hay durante estos 10 minutos).

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